A downloadable game for Windows

GAWC - Thème :  Coup de foudre

 

Titre du jeu :

« Peabody et Sherman – Le projet de Foudros »

 

 

 

 

Mon Idée

Il s’agit d’un jeu de plateforme, reprenant quelques mécaniques de jeux connus, tel que mario 64.

Vous incarnez Hector Peabody, le plus grand génie de tous les temps, qui se trouve être par la même occasion, un chien doué d’une intelligence hors du commun.

 

Mais c’est alors que vous faites face à une menace TERRIBLE ! Le grand Foudros, empereur des dimensions parallèles appelées « Delius », compte bien se nourrir de la souffrance des humains, tel un met de choix, sans même se soucier de la dichotomie du bien et du mal.

Le projet mis en place nommé « Coup de foudre, déplait fortement notre chère Peabody.

Vous devrez donc le vaincre, lui et ses sbires, nommés « Goombas Eco-Plus ». Faites très attention, il contrôle si bien la foudre qu’à côté Thor n’a l’air que d’un simple bébé apprenant à électrocuter Lockie.

 

 

Ce qui s’est bien passé pendant le Challenge

Je voulais tout faire de moi-même : Modélisation, animation, texturing, codage, etc…

Me référant à la base des mécaniques des jeux marios, je suis assez satisfait des mouvements, de sauts, de combats, et de course.

Le combat en lui-même est assez jouissif, avec des sensations de « punch », lorsque l’on frappe les ennemis.

 

Ce qui s’est mal passé pendant le Challenge

 

Le jeu est très loin d’être terminé malheureusement… Et le fameux combat contre Foudros n’a pas lieu (manque de temps).

 Je suis du genre trop pointilleux, je passe donc BEAUCOUP trop de temps sur des « petits » détails chronophages, va falloir que j’améliore ça dans un premier temps pour les futures gamejam ! :D

Ah et aussi : J’ai eu de TRES NOMBREUX problèmes d’importation, de Blender à I’UE4, qui m’ont fait perdre un temps fou… XD

 

 

Ce que j’ai appris durant ce Challenge :

 

Développer un court prototype, du design, jusqu’à sa sortie.

Régler méthodiquement les problèmes d’importation, ou autres.

Garder mon sang froid, même dans les situations les plus critiques (pertes de fichiers, bugs, crashs, etc…).

Mieux gérer mon temps (Une semaine, c’est très très court !)

Eviter de modifier une armature sur blender, lorsqu’elle a déjà été importée sur l’Unreal Engine (renommer aussi les bones nommés « armature », sinon ils génèrent des problèmes lors de l’import).

 

C’était cool comme challenge, hâte d’en voir plus ! :D

 

 

 

 

 

Ps : Vous pouvez vous abonner à ma chaîne Youtube ! https://www.youtube.com/channel/UCD2F6KXBqR4Didv5zv46-2A/videos

Je créer un jeu de combat à la devil may cry, une démo est en préparation. 😉

StatusPrototype
PlatformsWindows
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
AuthorWilliamTYSON
GenreAction, Adventure, Fighting
Tags3D, 3D Platformer, combos, mario, My First Game Jam, Short, Unreal Engine

Download

Download
PeabodyGameJam.zip 659 MB

Comments

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Review :


Tout d'abord, bravo ! Bravo pour s'être pris la peine d'essayer de tout faire soi-même, le personnage principal, que ce soit son design, ses animations, la possibilité de faire des combos au sols et en l'air, les sons qui lui sont associés, tout est harmonieux.

Les environnements sont vraiment réussis et invite le joueur à se poser des questions sur l'emplacement de certains assets. On souhaite en savoir plus et c'est vraiment quelque chose de réussit. Le choix des couleurs, surtout dans le second niveau est vraiment bien trouvé et apporte un équilibre cohérent. Le Low-poly est également bien rendu.

Les Goombas dénotent un peu du reste, je les aurais rendu plus petit et il y a encore du travail à effectuer dessus pour avoir le bon rendu. Ou peut-être que le fait que ce soit des "Goombas" tranchent avec le caractère unique du des autres assets. Aussi je trouve que le son de ces derniers sont trop répétitives et peuvent lasser au bout d'un moment.

Les combats sont dynamiques et bien réalisé, on peut même prendre le luxe de combattre dans les airs, c'est une partie qui permet d'apporter du dynamisme à l'ensemble et difficile à maîtriser, je ne peux que l'encourager !
Attention également à certains mesh que l'on peut traverser et aux murs invisibles qui bloquent/autorisent le joueur d'une manière trop abrupte


Conclusion :
Un genre de jeu très difficile à faire en jam, et t'as malgré tout réussi à proposer quelque chose d'unique. Pour améliorer le jeu, je te conseille de rajouter soit des phases de plates-formes ou des phases d'énigmes, de rajouter des ennemis qui peuvent se combattre d'une façon unique (ce qui force à réfléchir sur la façon de le battre).
Ajouter une musique d'ambiance, qui sied particulièrement bien à ce genre de titre.

Voilà ce que j'avais à dire sur ce titre, j'ai vraiment bien aimé le côté hand-made et la poésie qui s'en dégage et j'ai hâte de voir ta progression dans les prochaines jam ;)

Salut, merci beaucoup pour ton message ! :D


Ouaip, c'était pas mal de boulot, mais au final , j'en suis assez satisfait.


Cependant, au niveau des environnements, il y a certaines textures qui n'apparaissaient pas (les feuilles des arbres par exemple) pour une raison que j'ignore...


Si les Goombas ont l'air plus gros que dans les jeux mario, c'est parce-qu'on contrôle un personnage plus petit, ça donne cette impression là du coup haha !


Oui, les combats ont été travaillés à "ma sauce", vu que je suis en train de développer un beat em up, je commence à acquérir une certaine (petite) expérience dans le domaine :D

Je suis d'accord en ce qui concerne le level design, après je n'ai pas eu le temps de trop le bosser malheureusement...


Encore merci pour ton message constructif, j'espère que tu apprécieras mes futures participations aux autres gamejam ;)